Terre dell'Asse Sdraiato

la stessa carta, su un mondo che ruota con l'asse sdraiato sulla propria orbita

Il cartografo sta intingendo il pennino…

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Il disegno originale

La mappa disegnata a mano, da cui nasce tutta la carta. La foto è stata raddrizzata come una scansione e la luce uniformata; il tratto è quello vero. Clicca l'immagine per vederla a tutto schermo.

Il Trivio

Corvan Ilde, misuratore della Gilda di Holbaid, scopre che i suoi rilievi non tornano più: la terra si muove. Poi capisce che vent'anni di sue carte, vendute dalla Gilda al miglior offerente, hanno indicato a qualcuno dove scavare.

La premessa

Le Catene d'Acciaio non sono nate da sole. Sono la Misura: tre linee tracciate e fissate nella pietra da chi per primo cartografò queste terre, per tenere ferma la crosta sopra Colui che sta Sotto. Le tre linee si incontrano al Trivio. Ogni sigillo è un caposaldo, un punto misurato su cui tutta la carta si appoggia. Chi conosce le misure esatte sa dove sono i sigilli.

I personaggi

Corvan Ilde
Cinquantadue anni, misuratore della Gilda di Holbaid. Preciso, stanco, abituato a non chiedersi chi compri le sue carte.
Sarn Vey
Ex capitana della guardia alle Mura di Fayet. Ha disertato dopo aver visto i prigionieri mandati a nord a scavare al Polmone dei Ghiacci.
Fra' Odamir
Archivista del Monastero di Vegh. Custodisce le cronache della Misura e non lascia il monastero da quarant'anni.
Tobb
Pilota ugik della laguna, l'unico capace di passare la Barriera di notte.
Il Principe di Bemiran
Signore dell'Utsaar. Non vuole distruggere il mondo: vuole il ferro delle Catene, il metallo che ha tenuto fermo un dio, per armarsi contro Holbaid.

Il viaggio

I numeri corrispondono a quelli segnati in rosso sulla carta.

  1. Valle dell'Oblio. La Gilda manda Corvan a rimisurare il confine conteso tra Holbaid e Utsaar. I capisaldi si sono spostati di una spanna in un anno. Il confine si muove davvero.
  2. Holbaid. La Gilda insabbia il rapporto: la Signoria sta trattando con Bemiran. L'assistente di Corvan viene ucciso e i taccuini spariscono. Corvan fugge con Sarn, che seguiva gli uomini del Principe.
  3. Attanagliamento. La gola della Cebra si stringe di notte, la roccia si chiude come una mano. Di qui passano i carri di Bemiran diretti a sud.
  4. La Locanda. Arrivano notizie dal nord: al Polmone dei Ghiacci gli scavi hanno raggiunto il primo sigillo, sotto il ghiaccio della Spaccatura. Il Vulcano Sepolto si è svegliato e la piena è scesa per lo Zolt, sommergendo il Deserto Melmoso.
  5. Passo di Reorte. Primo scontro con gli uomini del Principe. Nelle loro mani Corvan riconosce una sua carta di vent'anni prima.
  6. Monastero di Vegh. Odamir apre le cronache della Misura. Corvan capisce che i sigilli si trovano solo con rilievi esatti, e che i più esatti mai fatti sono i suoi. Li ha venduti lui.
  7. Cascate Ormmund. Per un'ora l'acqua scorre all'indietro. Odamir lascia il monastero per la prima volta in quarant'anni.
  8. Lago delle Nebbie. Il secondo sigillo. Arrivano tardi. Odamir muore sulla riva; Corvan salva le cronache.
  9. Laguna degli Ugik. Le strade verso nord sono chiuse dall'esercito dell'Utsaar. Tobb li porta per mare, oltre la Barriera, di notte.
  10. Porto Tiber. Sarn riparte verso le Mura di Fayet per sollevare la guarnigione e tagliare i rifornimenti al Principe. Corvan risale da solo la Valle di Mezzo.
  11. Passo di Vinnis o Trivio. Qui si incontrano le tre catene e le tre strade. L'esercito di Bemiran arriva lungo la Via del Trivio. Corvan ha soltanto i suoi strumenti.

Il finale

Corvan non combatte. Rifà la Misura: ripianta i capisaldi uno per uno, con le misure della terra com'è adesso, e la terra si assesta. Il Principe scava dove dicevano le vecchie carte e trova solo pietra. Poi Corvan brucia tutte le proprie carte, anche quelle che la Gilda ha venduto. Della nuova Misura resta una sola copia, custodita a Vegh, e Corvan resta con lei, al posto di Odamir.

I temi

La responsabilità di chi misura e vende il proprio sapere senza chiedersi a chi. Il confine come linea tracciata dagli uomini che finisce per diventare vera.

Il cielo: Andraal e i due soli

Il mondo è una luna. Gira intorno ad Andraal, un gigante di gas fasciato di nubi e cinto da un anello sottile, e Andraal gira intorno al sole, che qui si chiama Tsveleth. L'asse di Andraal è quasi parallelo al piano della sua orbita, come quello di Urano; il mondo gira sul piano del suo equatore e ne condivide l'asse sdraiato, che resta puntato sempre nella stessa direzione. Così, a un capo dell'anno, è il polo nord a guardare il sole; dall'altro capo, il polo sud. Agli equinozi il sole passa sopra l'equatore.

Il mondo mostra ad Andraal sempre la stessa faccia, come la Luna alla Terra, ed è la faccia della carta. Il gigante non sorge e non tramonta: sta fermo nel cielo del nord, enorme, alto sopra le Montagne della Follia e sempre più basso man mano che si scende verso sud; a Velmar è a un terzo del cielo. Il giorno dura quanto un giro intorno ad Andraal, circa tre dei nostri. L'anello si vede di taglio, come una linea sottile che taglia il disco.

Nella lunga notte Andraal resta illuminato dal sole e riflette sulla carta una luce ambrata, migliaia di volte più forte della luna piena, che lascia vedere i colori ma non scalda. Nel cuore della lunga notte il sole sta vicino al polo nord del cielo e illumina il gigante di lato: Andraal resta a metà, come una luna al primo quarto, a tutte le ore, e la sua luce è quasi costante. Nelle stagioni di passaggio, invece, cambia fase nell'arco del giorno: è pieno verso mezzanotte, quando rischiara la notte come una giornata molto nuvolosa, e nuovo verso mezzogiorno, quando il sole gli sta dietro. Agli equinozi il sole gli passa proprio dietro: per qualche settimana, ogni giorno verso mezzogiorno, si spegne per alcune ore.

Andraal scalda anche da sotto. L'orbita del mondo non è perfettamente circolare: a ogni giro il gigante lo stira e lo comprime, come una mano che impasta, e l'attrito scalda le rocce. È questo calore delle maree che tiene accesi il Rundal, le Isole Ardenti e il Vulcano Sepolto.

Lontano, quasi nella direzione del polo sud del cielo, brilla Sirth, una nana rossa compagna di Tsveleth, così distante che le servono secoli per girargli intorno. Dal sud della carta non tramonta mai. D'estate si perde nella luce del sole, che le sta vicino; nella lunga notte è la stella più luminosa del cielo, rossa, più forte della luna piena ma senza calore. Sulla carta la sua luce si perde in quella di Andraal; solo dove il gigante non si vede, sull'altra faccia del mondo, getta sulla neve una luce color brace. Fra qualche secolo si sarà spostata.

Tsveleth N giorno continuoal polo nord N giorno continuoal polo sud equinozio equinozio il mondo Andraal ← verso Sirth, il sole rosso, lontanissimo l'orbita di Andraal vista dall'alto, con il mondo che gli gira intorno: l'asse (la freccia) punta sempre dalla stessa parte NS la carta polo: estatilunghe e calde equatore:ghiacci calore medio dell'anno: più ai poli, meno all'equatore

Come funziona questo mondo

Un mondo inventato può restare credibile se segue le stesse regole del nostro. Qui sotto ci sono i ragionamenti che reggono il cielo e il clima di queste terre, con gli esempi veri da cui nascono.

Un mondo vero con l'asse sdraiato. Esiste: è Urano, inclinato di 98°. Ogni suo polo resta al buio per 42 anni di fila. Eppure Urano non ha una metà gelata e una rovente: la sua atmosfera porta il calore da una parte all'altra e le temperature restano sorprendentemente uniformi.

Perché il ghiaccio sta all'equatore. Con l'asse sdraiato, durante l'anno ogni polo ha mesi di sole che non tramonta mai e che gira alto nel cielo. L'equatore invece ha il sole a picco solo per pochi giorni intorno agli equinozi, e per il resto dell'anno lo vede basso. Sommando tutto l'anno, i poli ricevono più calore dell'equatore, che diventa la fascia più fredda.

Quanto dura il buio. A metà della carta il sole resta sotto l'orizzonte, senza mai sorgere, per circa un settimo dell'anno; a Velmar per quasi un terzo. Quanto pesa dipende dalla lunghezza dell'anno: più è corto, meno tempo hanno la terra e il mare per raffreddarsi.

Perché la lunga notte non gela tutto. Il calore viaggia. Venere ha giorni lunghissimi e la stessa temperatura dappertutto, perché la sua aria densissima lo distribuisce. Qui l'aria è più densa della nostra e il mare è ovunque intorno al continente: le correnti, come la Corrente Calda, portano tepore anche dove il sole manca. Per questo le coste restano miti e gli inverni peggiori sono nell'interno, lontano dal mare. Gli studi sui pianeti molto inclinati dicono proprio questo: coste miti, interni durissimi, ghiacci all'equatore.

Perché una luna non basterebbe. La luna piena riflette circa un quattrocentomillesimo della luce del sole: si vede, ma non scalda niente. Anche Andraal, che è enorme e vicino e illumina la notte migliaia di volte più della luna piena, dà luce e non calore.

Perché Andraal sta fermo nel cielo. Le lune grandi finiscono per girare su se stesse nello stesso tempo in cui girano intorno al loro pianeta: la Luna ci mostra sempre la stessa faccia. Così il mondo mostra ad Andraal sempre la faccia della carta, e da qui il gigante non sorge e non tramonta. Le lune di Urano girano sul piano del suo equatore, e per questo hanno anch'esse l'asse sdraiato: è la spiegazione più semplice dell'asse di questo mondo.

Le maree che scaldano. Io, la luna di Giove, è il corpo più vulcanico che si conosca: la sua orbita non è perfettamente circolare, e a ogni giro Giove la stira e la comprime, scaldandola dall'interno. Lo stesso succede qui, in misura più leggera, ed è il motore dei vulcani della carta.

Due soli. Se il mondo girasse intorno a due soli vicini, come fanno molti pianeti scoperti intorno a stelle doppie, i due starebbero quasi sempre dalla stessa parte del cielo e la notte resterebbe notte. Sirth invece è lontanissima: gira intorno al sole in secoli, e nel cielo sta quasi ferma vicino al polo sud. Dà luce, molto più della luna piena, ma niente calore. Fra qualche secolo sarà in un altro punto del cielo.

Il calore del Relitto. Nessun fuoco costruito può scaldare un continente: per sostituire il sole servirebbe la potenza di decine di migliaia di grandi centrali. Il cuore del Relitto però scalda la roccia e l'acqua sotto terra intorno a sé. Ne nascono pozze calde, un tratto di mare che non gela e un'oasi tiepida, come in Islanda, dove le sorgenti calde permettono di coltivare in serra anche d'inverno. Il prezzo è il veleno invisibile che arriva con il calore.

Le Montagne della Follia. Oltre il bordo nord della carta, e visibili sul globo, si alza una catena di solo ghiaccio. Sta proprio accanto alla fascia gelata dell'equatore, ed è così alta che il ghiaccio resterebbe anche altrove: sul Kilimangiaro, quasi sull'equatore, c'è ancora la neve. La parete nord cade a picco nel mare, e da lì si staccano gli iceberg. Cosa ci sia oltre, nessuno lo racconta.

Rilievi

  • Due sistemi montuosi si incontrano al Passo di Vinnis o Trivio: la dorsale NO–SE (Monti Onuss → Catene d'Acciaio Occ. → Picchi → Monti Nebbiosi) e le Catene d'Acciaio che corrono verso est fino alle Orientali. “Trivio” ora è una giunzione tripla vera.
  • A nord una cintura di vette innevate: Ghiacci Perenni, Massiccio del Vortak, Montagne degli Yeti, la cui cima più alta è lo Yetirest. Rundal e Teslar formano un piccolo arco vulcanico.
  • La Valle di Mezzo è chiusa tra le Catene e le Colline Costiere: il Tiber la percorre da nord a sud e raggiunge il mare dal varco del Grande Tiber, dove sorge Porto Tiber.
  • Sotto i Monti Onuss corrono le Gallerie di Onuss, grotte naturali che il torrente di Erog ha tagliato aprendole sulla parete del canyon: si entra dal Canyon di Erog e si esce sul versante nord, verso il Lago Efangor.
  • Hassam è un tavolato rialzato tra l'Eon e i Picchi. Leus è una caldera spenta con un lago sul fondo.

Acque

  • Ogni fiume nasce dai rilievi e scende senza scavalcare catene. I corsi confluiscono, non si dividono.
  • Squatch e Urrid alto riempiono il Lago Efangor; l'Urrid basso lo svuota nel Mare. Il Groe attraversa il Lago Vetitice.
  • I Piccoli Laghi sono laghi glaciali in fila: si versano l'uno nell'altro, poi negli Aquitrini e nel Grande Tiber.
  • La Cebra attraversa la Palude Viola, viene stretta all'Attanagliamento e si getta nell'Eon: da qui le Rapide.

Climi

  • Il mondo è una luna di Andraal e ne condivide l'asse, quasi sdraiato sul piano dell'orbita, come Urano. Ogni polo ha mezzo anno di giorno continuo, con il sole alto, e mezzo anno di notte.
  • La carta va dall'equatore, a nord, verso il polo sud. L'equatore, dove il sole sale alto solo agli equinozi, è la fascia più fredda del pianeta: per questo i Ghiacci Perenni stanno a nord.
  • Più si scende verso sud, più le stagioni si allungano: lunghe estati calde in cui il sole non tramonta, lunghe notti fredde. Le Pianure di Volsen sono una steppa che vive mezzo anno e dorme l'altro mezzo; le oasi sono l'acqua che resta.
  • La lunga notte non è buia del tutto, e non uccide. Andraal illumina il cielo migliaia di volte più della luna piena. A scaldare sono il mare, le correnti e un'aria più densa della nostra, che portano il calore dalla parte in luce a quella al buio: per questo le coste restano miti e il freddo peggiore sta nell'interno, dove nessun mare lo addolcisce.
  • I venti girano con le stagioni. Nella lunga estate l'aria calda del sud richiama umidità dal Mare di Valheim e piove sui versanti occidentali; nella lunga notte soffia un vento secco da est. Restano asciutti i luoghi sempre sottovento, come il Deserto Melmoso oltre il Mistero e tutto l'est oltre l'Evantel.
  • Il Deserto Infuocato e il Polmone dei Ghiacci non dipendono dal sole: li scalda il Rundal, che come tutti i vulcani della carta è tenuto acceso dalle maree di Andraal.

Nord

  • La Spaccatura di Edenleen è una frattura della crosta che taglia la calotta da nord-est fino ai piedi dell'Edenleen. Sopra di lei il ghiaccio si apre nel Grande Crepaccio.
  • Lungo la Spaccatura c'è un Vulcano Sepolto sotto il ghiaccio. Quando si risveglia, le piene di acqua di fusione scendono per lo Zolt: per questo il Deserto Melmoso è fango.
  • Il Deserto Infuocato è una piana di sabbia nera e cenere davanti al ghiacciaio, percorsa da fiumi intrecciati di acqua di fusione.
  • Al Polmone dei Ghiacci l'acqua del ghiaccio filtra nel terreno e incontra il calore del Rundal: ne escono geyser e pozze calde.

Volsen

  • Sulla costa di Volsen il vento del mare accumula una fascia di dune.
  • Il Faro della Barriera sta sulla punta dove comincia la barriera corallina: segna alle navi di Porto Tiber l'ingresso alla laguna, il punto più pericoloso della rotta.
  • I Tumuli dei Re Antichi sono colline funerarie di terra, come i kurgan delle steppe vere: tombe di un popolo potente vissuto qui prima degli Ugik, che non ne sanno quasi nulla.
  • Al Cerchio delle Tribù, un anello di pietre ritte, gli Ugik si radunano per le assemblee e le feste. Lo hanno eretto accanto ai tumuli, a ridosso delle dune, come per tenere d'occhio i morti.

Est

  • L'Evantel è il fiume più grande della carta: nasce da una lingua dei Ghiacci Perenni sotto gli Yeti, raccoglie Yeta’l, Zolt, Groe ed Eon e si apre in un delta nel Mare Immobile.
  • Il Mare Immobile non ha uscite verso l'oceano. Nell'interno l'aria arriva secca, l'acqua evapora più di quanta ne arrivi e il mare è salato; sulle rive ci sono le Saline di Kesh.
  • Ai piedi degli Yeti orientali la roccia è calcarea. Un ramo dello Yeta’l sparisce in una voragine, le Caverne di Fond’Ombra, scorre sotto terra e riaffiora più a sud nella Risorgiva: per questo gli Arghun piantano le tende proprio lì. Da lì un ruscello torna all'Evantel, con una striscia d'alberi nella steppa. In natura succede al Timavo, che sparisce nelle Grotte di San Canziano e riemerge vicino al mare.
  • Oltre l'Evantel il clima è continentale: le Steppe Orientali, terra dei nomadi Arghun, e più a sud la Terra degli Scorpioni, un deserto di dune.
  • Sui fianchi della Terra dei Ciclopi si aprono gli Antri dei Ciclopi, caverne così vaste che dentro ci starebbe un villaggio. Le Mura Ciclopiche ne sbarrano la valle d'accesso.
  • Anche in un clima secco le montagne strappano pioggia e neve all'aria. Dalla Terra dei Ciclopi scende il Fiume dei Ciclopi, perenne, fino all'Evantel: nasce proprio nella valle sbarrata dalle Mura Ciclopiche. Verso il deserto partono solo uadi, letti di torrente asciutti che si riempiono dopo i temporali, come nei massicci del Sahara.
  • La Terra dei Ciclopi è un massiccio isolato; la sua cima più alta è il Golbarest. Le Mura Ciclopiche sono rovine di massi così grandi che si dice li abbiano posati dei giganti.
  • Al centro della Landa Avvelenata giace il Relitto della Stella Caduta: una nave venuta dal cielo, spaccata in due nell'impatto e mezza sepolta in fondo al suo solco. Il suo cuore avvelena ancora la terra con un fuoco che non si vede: le piante muoiono e chi si ferma troppo a lungo si ammala. Gli Arghun non si avvicinano.
  • Il fuoco del Relitto scalda anche l'acqua sotto terra, e il calore arriva più lontano del veleno. Dove la Landa scende al Mare Immobile escono pozze calde e fumanti, e davanti alla riva il mare non gela nemmeno nella lunga notte: sono le Acque Fumanti. Poco più a est c'è l'Oasi del Tepore, l'unico posto dell'interno dove la terra resta tiepida anche nei mesi di buio, e accanto il villaggio di Ghedda. Ci vivono esuli e reietti: coltivano tutto l'anno, nella lunga notte alla luce di Andraal, e vivono meno degli altri. Gli Arghun commerciano con loro, ma non si fermano mai a dormire.
  • Le Mura di Fayet difendono Bemiran da chi arriva da est, attraverso il guado di Merev.

Sud ed Est

  • A est il continente finisce contro la Catena di Morvast, una catena antica e consumata che corre lungo tutta la costa, da nord a sud, come la Grande Catena Divisoria in Australia. La sua cima più alta è il Morvarest.
  • Nella lunga estate l'aria calda dell'interno richiama umidità anche dal Mare dell'Alba: piove sul versante esterno della Morvast, dove crescono le Selve di Tannor, una foresta che vive di piogge estive. Più a nord, verso l'equatore gelato, la costa è fredda e coperta dai Boschi di Ardel.
  • Dietro la Morvast l'aria arriva asciutta: per questo l'interno è fatto di steppe e deserti, e il Mare Immobile è salato. Il Varn scende dalla Morvast e finisce nel Mare Immobile, come i fiumi australiani che si perdono nel Lago Eyre.
  • A sud il Mare Immobile è chiuso dai Monti di Sarvel; tra i Sarvel e la Morvast resta solo una sella bassa, sopra Capo Tempesta, e nessun fiume riesce a uscire. Il Passo di Sarvel, sorvegliato dalla Rocca, è l'unica strada da Gaarad al mare del sud.
  • Oltre i Monti di Sarvel, sul Mare di Mezzogiorno, c'è il Regno di Velmar. La capitale sta alla foce del Velar, il fiume che esce dal Lago delle Nebbie. Il Brenn e l'Odra scendono dai Sarvel attraverso la Foresta di Brenn; il Brenn si apre in un delta, le Paludi di Brenn.
  • Velmar è la città più vicina al polo. D'estate il sole non tramonta per mesi; d'inverno il Mare di Mezzogiorno gela lungo la riva e il porto resta chiuso fino al ritorno della luce.
  • A sud-ovest le Pianure di Kerrat continuano la steppa di Volsen fino al mare. La Barriera degli Ugik prosegue lungo la costa e si chiude contro la riva sotto Kerrat.
  • La costa est è un margine tranquillo: niente fossa e niente vulcani, solo una piattaforma bassa. È il contrario della costa ovest, dove il fondale scivola sotto il continente.
  • La Lega di Tannor riunisce le città della costa est: Ardel a nord, Porto Alba alla fine della strada del Passo dell'Alba, e Tannor, in fondo al suo golfo riparato.

Strade e confini

  • Le strade seguono valli e passi: la Via del Tiber risale la Valle di Mezzo, le altre scavalcano le catene solo ai passi di Reorte, Allesson e Vinnis.
  • Al Trivio si incontrano tre strade, da Plenost, dai Piccoli Laghi e da Holbaid, come si incontrano le tre catene.
  • I confini corrono sulle creste e lungo i fiumi: l'Eon divide Holbaid da Gaarad, lo Shindra Valheim dalle Terre degli Ugik, la cresta del Mistero e la Valle dell'Oblio Holbaid dall'Utsaar.
  • Il Passo di Sarvel porta da Gaarad a Velmar, il Passo dell'Alba attraversa la Morvast fino a Porto Alba. Il confine tra Gaarad e Velmar corre sulla cresta dei Monti di Sarvel, quello della Lega di Tannor sulla cresta della Morvast; tra Velmar e gli Ugik fa da confine il Kerrat.
  • Gli Ugik non hanno confini fissi e i Ghiacci Perenni non sono di nessuno.

Mare

  • La Fossa delle Tenebre è il punto in cui il fondale oceanico scivola sotto il continente. Parallele alla fossa nascono le Isole Ardenti, un arco di vulcani attivi; il Rundal sulla costa è dello stesso sistema.
  • La Barriera degli Ugik cresce sulla piattaforma bassa davanti a Volsen. Sopravvive alla lunga notte perché la Corrente Calda e l'acqua poco profonda tengono il mare tiepido anche senza sole: nei mesi di buio i coralli rallentano e la laguna si fa scura. Tra barriera e costa resta una laguna.
  • Tra Cenere e Brace la marea si incanala nello stretto e forma l'Imbuto dell'Idra, un gorgo che risucchia le barche, come Cariddi nello Stretto di Messina. Lì vicino vive il Drago Marino, l'unica creatura abbastanza forte da risalire il gorgo.
  • L'Atollo Smeraldo è un vulcano spento e sprofondato: è rimasto solo l'anello di corallo che lo circondava.
  • I numeri in mare sono scandagli in braccia, come nelle vecchie carte nautiche: pochi sulla piattaforma, migliaia nella fossa.

Cosa è cambiato

  • La scritta “Mare” a matita è diventata una costa: Urrid, Grande Tiber e Shindra ci sfociano.
  • Il Tiber Settentrionale nasce dal Cratere in Leus invece che dal bordo del foglio.
  • Ho aggiunto il torrente che scava il Canyon di Erog (sfocia nel Vetitice presso Sirk) e un ruscello dal Mistero.
  • Le posizioni sono le tue, spostate di poco solo dove un fiume avrebbe dovuto risalire un monte.
  • La carta ora arriva fino ai bordi del continente: a sud e a est c'è di nuovo il mare.

I fiumi, da monte a valle

FiumeNasceSfocia
SquatchPendici del Vulcano RundalLago Efangor
Urrid (tratto alto)Lingua dei Ghiacci Perenni, sotto il VortakLago Efangor, passando per Drumat
Urrid (tratto basso)Esce dal Lago EfangorMare di Valheim, attraversando il Valheim
Yeta’lVersante sud delle Montagne degli Yeti, a est dell'EvantelConfluisce nell'Evantel, a monte dello Zolt
Ramo sotterraneo dello Yeta’lSi stacca dallo Yeta’l prima della steppaSparisce nelle Caverne di Fond’Ombra, riaffiora alla Risorgiva presso le Tende degli Arghun e torna nell’Evantel sopra Merev
ZoltAi piedi dell'Edenleen, dove finisce la SpaccaturaConfluisce nell'Evantel, attraversando il Deserto Melmoso
Groe (tratto alto)Monti OnussLago Vetitice, passando per le Pianure del Groe
Groe (tratto basso)Esce dal Lago VetiticeConfluisce nell'Evantel a Merev, passando sotto le Mura di Fayet
Torrente di ErogMonti Onuss, poi scava il Canyon di ErogLago Vetitice, presso Sirk
Ruscello del MisteroMontagne del MisteroLago Vetitice
Tiber SettentrionaleLago del Cratere in LeusConfluisce nel Tiber sotto Arvein Set.
Tiber (poi Tiber Mer.)Catene d'Acciaio Occidentali, vicino a PlenostConfluisce nel Grande Tiber, scendendo la Valle di Mezzo
Emissario degli AquitriniLago Aona, dove si raccolgono i Piccoli LaghiConfluisce nel Grande Tiber
Grande TiberConfluenza di Tiber Mer. e AquitriniMare di Valheim, a Porto Tiber
ShindraCatene d'Acciaio OccidentaliMare di Valheim, attraversando la Foresta di Shinde
EonFianco est delle Catene d'Acciaio OccidentaliConfluisce nell'Evantel, dopo le Rapide dell'Eon-Cebra
CebraCatene d'Acciaio, con un ramo dalla Valle dell'OblioConfluisce nell'Eon alle Rapide, passando per Holbaid, la Palude Viola e l'Attanagliamento
OrgetibeFianco ovest dei Picchi, vicino al Picco di MezzoMare di Valheim a sud, passando per il Monastero di Vegh, le Cascate Ormmund e i Villaggi Ugik
RodumPasso di AllessonMare Immobile, passando per Castello Grigio e la Val di Rent
VarnVersante ovest della Catena di MorvastMare Immobile, presso il villaggio di Varn
Fiume dei CiclopiValle tra i due crinali della Terra dei Ciclopi, sotto le Mura CiclopicheConfluisce nell'Evantel
Uadi della Terra degli ScorpioniVersante sud della Terra dei CiclopiSi perdono tra le dune; scorrono solo dopo i temporali
EvantelLingua orientale dei Ghiacci Perenni, sotto gli YetiMare Immobile, con un delta a tre bracci; raccoglie Yeta’l, Zolt, Groe ed Eon
Immissario del Lago delle NebbieMonti NebbiosiLago delle Nebbie
VelarEsce dal Lago delle NebbieMare di Mezzogiorno, a Velmar, attraversando il Regno di Velmar
Fiumi intrecciati del nordFronte dei Ghiacci PerenniMare, attraversando il Deserto Infuocato
KerratColline di KerratMare di Valheim, dove finisce la Barriera degli Ugik, attraversando le Pianure di Kerrat
BrennVersante sud dei Monti di Sarvel, sotto il PassoMare di Mezzogiorno, con un delta paludoso, a Brenn
OdraVersante sud dei Monti di SarvelMare di Mezzogiorno, attraversando la Foresta di Brenn
Fiumi di TannorVersante est della Catena di MorvastMare dell'Alba: tre fiumi brevi e ricchi d'acqua, ad Ardel, a Porto Alba e a Tannor, in fondo al suo golfo
Immissario del Lago di IlmarMonti Nebbiosi, versante sudLago di Ilmar
Emissario del Lago di IlmarEsce dal Lago di IlmarConfluisce nel Velar
Torrente dei SarvelVersante nord dei Monti di SarvelMare Immobile

I Piccoli Laghi sono collegati da brevi tratti senza nome: il Kir riceve un torrente dalle Catene e si versa nel Kriss, il Kriss nell'Aona; l'Ara riceve un torrente dalle Catene e si versa nell'Aona; il Kreer riceve un torrente dalle Catene e si versa negli Aquitrini. Il Mare Immobile non ha uscite verso l'oceano: è salato perché nell'interno secco evapora più acqua di quanta ne portino l'Evantel, il Rodum e il Varn.

Valli e pianure, con i loro confini

Le misure sono in vetitici: un vetitice è la lunghezza del Lago Vetitice da ovest a est. La prima cifra è l'estensione da ovest a est, la seconda da nord a sud.

Valli

LuogoNordEstSudOvestMisura
Valle di MezzoColline del Cratere in Leus, Arvein Set.Catene d'Acciaio Occ., Regione dei Piccoli LaghiAquitrini, Grande Tiber, Porto TiberColline Costiere, poi il mare0,8 × 1,3
Valle dell'OblioLago VetiticeBoschi della Piana dei RettiliHolbaid, Palude ViolaCatene d'Acciaio0,4 × 1
Val di RentTerre di GaaradMare ImmobileMonti di SarvelMonti Nebbiosi2,7 × 1,6

Pianure e altipiani

LuogoNordEstSudOvestMisura
Pianure del GroeForesta degli ElfiLago VetiticeFiume Groe, poi Pianura degli StolzMonti Onuss1 × 0,25
Pianura degli StolzFiume Groe, Pianure del GroeSirk, Lago Vetitice, Valle dell'OblioCatene d'AcciaioCanyon di Erog, Plenost, Catene Occ.1,3 × 0,9
Pianura RossaCatene d'Acciaio, HolbaidPalude Viola, Fiume CebraFiume Eon, poi Altipiano di HassamCatene Occ., Via del Trivio1,8 × 0,6
Piana dei RettiliBoschi sotto le Mura di FayetFiume EvantelCatene d'Acciaio OrientaliBoschi verso la Valle dell'Oblio1,8 × 0,7
Altipiano di HassamFiume Eon, Pianura RossaRapide dell'Eon-Cebra, Fiume EvantelForesta CentraleCatene Occ., Picco Celeste3,9 × 1,5
Pianure di VolsenForesta di Shinde, Fiume ShindraMonastero di Vegh, Bosco Ombroso, Monti NebbiosiFiume Orgetibe, Villaggi Ugik, Tre CollineMare, laguna e Barriera degli Ugik4 × 3
Pianure di KerratBosco Ombroso, Pianure di VolsenColline di Kerrat, Fiume VelarPunta di Kerrat, Mare di MezzogiornoMare di Valheim, fine della Barriera3,3 × 2,1
Piana del MeriggioMonti NebbiosiForesta di BrennVelmar, Mare di MezzogiornoFiume Velar2,2 × 2,2

Regioni aperte

LuogoNordEstSudOvestMisura
ValheimMontagne TeslarLago Efangor, Monti OnussCratere in LeusMare di Valheim1,5 × 0,7
UtsaarDeserto MelmosoFiume EvantelMura di Fayet, Parco del PopoloMontagne del Mistero2,3 × 0,6
Terre di GaaradForesta CentraleVecchia Sequoia, Fiume EvantelVal di RentPicco del Cielo, Monti Nebbiosi2,5 × 1,8
Steppe OrientaliMontagne degli YetiCatena di MorvastTerra dei CiclopiFiume Evantel, Merev3,4 × 3
Terra dei CiclopiSteppe OrientaliSteppe, verso la Catena di MorvastTerra degli ScorpioniFiume Evantel1,8 × 1,8
Terra degli ScorpioniTerra dei CiclopiCatena di MorvastLanda Avvelenata, Mare ImmobileFiume Evantel3,1 × 1,5
Landa AvvelenataTerra degli ScorpioniPiedi della Catena di MorvastMare ImmobileSaline di Kesh1,8 × 0,7
Selve di TannorBoschi di ArdelMare dell'AlbaCapo TempestaCatena di Morvast0,8 × 6,5